PDA

Просмотр полной версии : Эффект открытого пространства (улица, поле, горы) в дубляже.



Сергей Степаненко
25.09.2013, 00:43
Знаю что нужно добавить фоновые звуки(типа голоса людей, шум людей, звуки природы), но меня интересует конкретно акустический эффект. Как добиться чтобы чувствовалось что персонаж в комнате или большом помещении - научился(Reverb). А вот на открытом пространстве(человек говорит на улице, с небольшим эхом в горах(а не как Canyon в Reverb), или кричит издалека) - никак не найду эффект. Помогите пожалуйста или посоветуйте если знаете какие нить мануалы, статьи, видео уроки.
Для наглядности, вот образцы того чего я хочу добиться от записанной в комнате озвучки:
http://pleer.com/tracks/7109788cgF7
http://pleer.com/tracks/711025284Kr
http://pleer.com/tracks/71102602IWx
http://pleer.com/tracks/7110264aFHw
http://pleer.com/tracks/7110266TxFM
http://pleer.com/tracks/7110272y09y
http://pleer.com/tracks/7110274rmab

root_sashok
25.09.2013, 01:33
Здравствуйте. Подойдёт Room-реверберация с большим объёмом, но малым подмешиванием к сухому сигналу.

Steph
25.09.2013, 03:30
Добро пожаловать на форум, Сергей. Лучше всего прочитать теорию о работе ревербератора и реверберации в целом, что бы понять какие параметры на что влияют, а на практике - послушать те самые изменения.

С опытом придёт понимание и работа будет идти легко. Важно что бы источник звука (в данном случае голос), был чистым и качественно записанным, без посторонних шумов.

Для создания реверберации с подмешиванием есть два варианта. Если изменяется только исходный файл - то есть плагины, в которых есть параметр MIX, это ползунок, обычно обозначается от 0% до 100% или Dry (чистый звук) / Wet (эффект). И производиться регуляция относительности исходного сигнала к самому эфекту.

Второй способ это более правильный (если дорожек несколько, т.е. несколько источников звука, с которыми необходимо работать), это создавать каналы групп / FX каналы (они же называются AUX). Принцип прост - выход с отдельно выбранных каналов идёт на один, в котором устанавливается процессор или эффект, и вместо того что бы вешать компрессор или эквалайзер на каждый отдельный канал - он вешается на группу. Так же и FX канал. Создается отдельный канал с эффектом. На него посылается (через меню посылов) исходный звук. А потом управляя громкостью FX канала соответственно подмешивается или убирается звук эффекта.

Второй способ кажется чуть закрученный, но ничего сложного нету, если понимать как это работает.

p.s. - если написал и нихрена не понятно - я напишу ещё раз с утра :D

root_sashok
25.09.2013, 14:00
Спасибо, Steph, за грамотное разъяснение работы плагина, но здесь вопрос конкретно в применении нужного типа реверберации.

В Logic Pro предусмотрен ревербератор Space Designer. При помощи стандартных предустановок из секции "Outdoor Spaces" можно получить следующий результат (http://ge.tt/4Mfc7zs/v/0) (сначала идёт сухой сигнал, затем сигнал с реверберацией). Анализ подобной предустановки указывает на небольшую задержку реверберации, на графике показано резкое возрастание амплитуды после некоторого незначительного отражения в начале:

http://i.imgur.com/fdUmr5I.png

Наталкивает на мысль об использовании Pre-Delay как естественного отражения от поверхностей.

Сергей Степаненко
26.09.2013, 19:30
Спасибо за ответы,
если неправильно понял поправьте, плиз: Т.е. , мне нужно создать одну дорогу с чистым звуком, вторую с эффектом обычной реверберации, и путем регулирования громкости второй добиться нужного мне эффекта.
Пойду дерзать)

root_sashok
26.09.2013, 19:46
Это то же самое, что и посыл на шину с реверберацией, только затрачивает больше усилий. Можно добиться всего ручкой Dry / Wet.

Сергей Степаненко
26.09.2013, 19:57
Ну мне главное принцип было понять. За то и спасибо)